网络盗窃案件的类型,可以从不同角度进行分类:比如从财产性质分类,可以分为现实财产盗窃类和虚拟财产盗窃类;从作案手段来看,可分为单纯网络盗窃类和其他犯罪手段竞合类,笔者认为应以财产性质为基础,兼顾法律规定的明确性,将网络盗窃案件分为四类: (一)网络服务盗用类。现实生活中,网络服务也是一种商品。这种商品有赖于网络运行商的硬件架构和技术支持,个人或单位需要向网络运营商支付费用才能获得使用权限。因此,此类盗窃案件的犯罪对象是用金钱换取的商品即网络服务,近年来,此类犯罪行为屡见不鲜,造成了被害人和网络运营商重大经济损失。此类犯罪盗窃对象虽不是现实财物,但是盗取的网络服务系用金钱购买的无体物商品。最高人民法院2000年发布的《关于审理扰乱电信市场管理秩序案件具体应用法律若干问题的解释》第八条已对此类犯罪有明确规定:依照刑法第二百六十四条之规定,以盗窃罪定罪处罚。因此,此类网络盗窃犯罪目前在理论界和实务界已不存在太大争议。 (二)网上银行电子货币盗窃类。网上银行是指银行利用Internet技术,对自身金融服务在网络平台上的延伸。这类犯罪的主要手段是:使用技术手段从网上银行系统、网络交易平台盗取或种植"木马病毒"以从受害人系统中直接获取交易账户或密码信息,从而将财物转入到自己控制的账户当中。网上银行类盗窃案件,虽是在互联网上实施的,但笔者认为,电子货币在电子商务领域发挥着同纸质货币相同的作用,同样具有稀缺性和可流通性,而且电子货币与现实生活中人们可支配货币数量呈1:1比例,因此网上银行电子货币也应成为盗窃犯罪的对象,以传统盗窃罪定罪量刑。 (三)身份认证信息盗窃类。当前网络盗窃目标,除了网银等真实资产账户外,大量被盗的还有网络聊天工具、网游账号、电子信箱。一般来说,行为人盗窃该类账号本身没有多大价值,其之所以盗窃该类账号,是为了进一步窃取账号内的可供交易的资源,在地下产业链已形成的情况下,行为人只要窃取大量账号,就可将账号打包卖出,获取巨大的经济利益,而对于账号中的“靓号账户”和“高级别账户”,更可以通过修改密码等手段占为己有,进而出售获利,当前互联网产业的迅猛发展,涉及身份认证的信息数据也是刑法所保护的重要对象。 (四)虚拟财产盗窃类。2009年文化部和商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》规定,一般意义上的虚拟财产是指存在于网络游戏世界中,以电磁记录为存在形态,可以现实货币兑换,并能被游戏玩家所支配的游戏资源,主要包括网络游戏虚拟货币、游戏账号等级和游戏道具。这类虚拟财产与身份认证信息不同之处在于其本身是用现实世界的货币兑换得来,并在虚拟游戏世界中可作为“商品”买卖。细分开来,网络游戏虚拟货币和游戏道具也有所不同,虚拟货币多于现实世界金钱直接挂钩,而游戏道具往往是通过虚拟货币加上玩家玩游戏付出后的二次虚拟产物,其价值主要在于具有稀缺性。 通过以上分类可以看出,当前对于网络服务盗用类和网上银行电子货币盗窃类,其盗窃对象还是传统金钱和物品,其犯罪构成及定罪量刑与传统盗窃犯罪一致,本文不再赘述。而身份认证信息盗窃在2009年《刑法修正案(七)》和两高发布的《关于办理危害计算机信息系统安全刑事案件应用法律若干问题的解释》中也明确规定以非法获取计算机信息系统罪论处,在审判实务中也无分歧。目前存在较大争议的是虚拟财产到底属不属于法律应该保护的财产,盗窃网络虚拟财产行为的法律定性,下面将主要围绕此问题进行论述。 三、虚拟财产的法律属性 虚拟财产作为网络空间产生的一种新型财产,既有一般财产的部分共性特征,也有其独特特征。 1.虚拟性和依赖性。传统意义上的财产都必然以某种物质财产形态而存在着,即使是无形财产,例如电、燃气等,虽然它们不具有固定形态,但是它们存在的方式都是可以通过技术手段检测的。而虚拟财产则不同,虚拟财产是存在于网络游戏世界中,而网络游戏世界又是由计算机的若干程序和数据组成,这就决定了虚拟财产区别于传统财产,具有虚拟性。同时,网络虚拟财产只能存在于网络虚拟空间,脱离这个载体,虚拟财产将不复存在,充分显示了其依赖性。 2.期限性和可再现性。随着网络游戏服务商的经营状况和经营成本以及市场供需变化,网络虚拟财产作为具体网络游戏的组成部分,势必会随着变化趋势而存在服务期限,这就使得网络虚拟财产具有期限性。同时,网络虚拟财产以二进制的数字化形态存在于网络空间中,当在虚拟财产遇到数据丢失的情况下,可以通过专业技术手段重新获得,这就决定了虚拟财产具有可再现性。 3.价值性和稀缺性。一方面,在网络游戏中,虚拟财产由网络游戏开发商的开发团队研发,运营商经营维护,商家需要投入大量的人力、物力和技术。另一方面,玩家如果要获得相应数量的虚拟财产,也要通过申请游戏ID、购买点卡、花时间精力玩游戏等才能获得。此外,除了具有可以用金钱来衡量的客观价值外,虚拟财产还具有满足精神需求的主观价值,诸多方面都决定了虚拟财产具有价值性。同时,虚拟财产不能无限量的存在,无限量存在的物可以不用付出代价而各取所需,当然就不是财产。而在网络游戏中,开发商生产开发出的虚拟货币、宠物、装备,更多是为了通过这些载体获得相应经济收益,因此它不会无限制复制,必须要保证其具有相应经济价值,这也决定了虚拟财产具有稀缺性。 4.合法性和可流通性。在立法中,目前尚没有法律否定虚拟财产的合法性或者否定虚拟财产交易的合法性。相反却有相应的规章对特定虚拟财产予以认可,对交易予以规制,这侧面反映了立法是承认虚拟财产合法性存在的。例如,2009年文化部和商务联合印发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,通知中对网络游戏虚拟货币进行了界定,并对其发行和交易服务进行了一定限制;2010年6月,文化部再次出台《网络游戏管理暂行办法》进一步对网络游戏虚拟货币发行、交易服务等形式进行规制,上述两个文件在性质上属于行政规章,具有法律效力,决定了虚拟财产合法性。同时,目前越来越多的网络游戏虚拟财产在现实中进行交易,在特定市场已经有一定的现金交易价值,一些游戏玩家为了提高自己在网络游戏中的地位,线下现金交易已在所难免,较为成熟的交易市场已基本形成。 |